امروز: جمعه 10 فروردین 1403
دسته بندی محصولات
بخش همکاران
دسته بندی صفحات
لینک دوستان
بلوک کد اختصاصی

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن دسته: روانشناسی و علوم تربیتی
بازدید: 43 بار
فرمت فایل: docx
حجم فایل: 43 کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: 31

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

قیمت فایل فقط 35,100 تومان

خرید

بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .

نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .

بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .

تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .

به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .

کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001  ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .

 اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .

کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .

" تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . "

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998  ) .

در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal   در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .

De waal  یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

De waal  دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995  ) .

" در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : "

بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .

" شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : "

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .

قیمت فایل فقط 35,100 تومان

خرید

برچسب ها : دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای خشن , پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

نظرات کاربران در مورد این کالا
تا کنون هیچ نظری درباره این کالا ثبت نگردیده است.
ارسال نظر